『ライフロングキンダーガーテン』の第六章『創造的な社会』 個人的ざっくりまとめ④

p.293 デザイナーと開発者のための10のヒント

私たちは常にこの原則に従っています。

  1. デザイナーのためにデザインする
  2. 低い床と高い天井をサポートする
  3. 壁を広げる
  4. 関心とアイデアの両方につなげる
  5. シンプルであることを優先する
  6. デザインを使う人びとを(深く)理解する
  7. 自分自身が使いたいものを発明する
  8. 小さな学際的デザインチームをまとめる
  9. 大勢の意見を取り入れつつ、デザインを制御する
  10. 繰り返し、繰り返し、そしてさらに繰り返す

1. デザイナーのためにデザインする

私たちは、最高の学びの体験と最高の遊びの体験は、
子供が積極的にデザイン、創作、表現をしているときに得られるものだ
と考えています。
(中略)
私たちは、子供たちがデザイン、創作、そして表現をすることができる、
ツールやアクティビティを開発したいのです。

2. 低い床と高い天井をサポートする

新しいツールをデザインするときには、
子供たちが簡単に始めることのできる方法(低い床)
を提供するように努めますが、
時間の経過と共に徐々に複雑な作品(高い天井)
に取り組めるような機会も、提供できるようにします。

 5. シンプルであることを優先する

多くの技術ツールは「忍び寄る機能主義」に苦しんでいます。
製品というものは、新しい世代になるごとに、
より多くの機能が追加され、複雑さが増していく傾向にあります。
私たちはこの傾向に抵抗し、単純さ、わかりやすさ、
そして多様性を重視しています。 

6. デザインを使う人びとを(深く)理解する

私たちは、プロトタイプを使って人びとが何をしているのか
(そして何をしないのか)を慎重に観察し、
それに応じてプロトタイプを修正していくことが、
最も生産的であることを知りました。
人びとに何を考えているのか、何を望んでいるのかを
尋ねるだけでは不十分なのです。
彼らが何をしているのかも見る必要があります。

 7. 自分自身が使いたいものを発明する

どうして自分が使うことを楽しめないシステムを、
子供たちに使わせなければならないのでしょうか?
(中略)
私たちの目標は、(中略)子供たちがその技術を学ぶことを
助けることができるコミュニティを作り上げることです。

8. 小さな学際的デザインチームをまとめる

毎週定期的にミーティングをセットアップして、
そこではアイデアを共有し、最新のプロトタイプに反応し、
デザインの方向性を議論します。
私たちのそれぞれのチームには、
通常5人から7人のメンバーがいます。

 10. 繰り返し、繰り返し、そしてさらに繰り返す

新しい技術を開発するとき、
最初は決してうまくやることができません。
そのため私たちは、絶えず批評し、調整し、
修正し、改定しています。